先日、精神科医の樺沢紫苑先生が「頭がよくなるゲーム、悪くなるゲーム」という動画を投稿されていました。
ゲームをテーマにブログ活動をしている身としては、ぜひとも紹介したいというところで、私がメインでプレイしているハースストーンははたして頭がよくなるゲームなのかいなかを交えて記事にしてみました。
紹介した動画では娯楽を積極的娯楽と消極的娯楽の2つに分類し、積極的娯楽の方が脳に良いと述べています。
消極的娯楽:ゲーム、スマホ、テレビ
積極的娯楽:囲碁、将棋、チェス
これだけ聞くとゲームは脳に良くない(→ハースストーンもよくない)ということになってしまいますが、重要なのはスキルアップするゲームかどうかということだそうです。
ハースストーンは一般的なソシャゲと異なり、課金した分だけ、あるいはプレイ時間をかけた分だけユニットが強くなっていくというシステムではありません。
ハースストーンでランクを上げていくためには最新のメタやデッキの運用など、多くの知識を得て、戦略を練っていく必要があります。
これは動画内で述べている「創意工夫して脳を活性化させる」に該当しないだろうかと思います。
話題のeスポーツタイトルは一般的にはすべてスキルアップを要求されるので、積極的娯楽に分類できそうではないかと思います。
しかし、それではハースストーンが脳に良いゲームなのかという議論の上で他のゲームタイトルに埋没してしまうので、なにかしら他との差別化ができないか考えてみたいと思いました。
そこでアウトプットに紐づけてみます。

学びを結果に変えるアウトプット大全 (Sanctuary books)
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▲樺沢先生は動画や著書にてアウトプット(書く、話す、行動する)の重要性を頻繁に述べています。これとハースストーンの関連を考えてみます。
ハースストーンでは拡張やバランス調整によってメタが随時変動します。
また、各デッキ・試合ごとにことなるゲーム展開があり、何が最善手なのかを常に論理的に考えていく必要があります。
上記からツイッターやブログでは、「今のメタではどんなリストが有効か」「この場面での最善手はなにか」といった考察(=アウトプット)が多くのプレイヤーによって頻繁にされています。
カードゲーム以外のゲームジャンルではパズルゲームなども脳の活性化という意味では効果が高いようにも思います。
しかし、上記のようなジャンルのゲームでSNS等に積極的になにかアウトプットして議論するという状況はあまり起きにくい印象があります。
ハースストーン(およびDTCG)ならではのいい面をもっと活用していけたらいいかなという考察でした。
自己紹介
ハースストーンのブログ、動画の投稿活動をしています。
最高ランク:レジェンド235位(2019/9/21)
https://twitter.com/doordoor_hearth
Youtube