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ハースストーンについての考察ネタなど

ハースストーンのインフレを戻す妄想

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こんにちは、doordoorです。

 

これまでに何回かハースストーンのカードデザイン上の問題についての記事を投稿しました。

 

www.doordoorgame.com

 

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これらは普段の記事より多くの反響をいただきました。

特に「猛毒と生命奪取からみた~」は最近でも検索エンジンからアクセスされることがあるみたいです。

 

ということで、そろそろこれらの記事の続編にあたる記事を書いてみたいなと思い、今回の記事の制作にあたりました。

 

 

1. シンプルな上位互換の登場

ハースストーンのインフレ事情を考察しようとすると結構なボリュームになりそうなので、ここではこの2枚だけ貼っときます。

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2. カードゲームにおけるインフレの問題

ソロプレイのゲームでもカードゲームでも、オンラインゲームがインフレしやすいことは「猛毒と生命奪取から~」で記したとおりです。

 

ただ、カードゲームはソロプレイのゲームよりもインフレによって生じる問題が大きいと思います。

 

ソロプレイでも例えば、過去の課金アイテムが相対的に弱くなることによって古参プレイヤーから不満がでるといった問題はありえます。

 

ただ、カードゲームのインフレはもっと大きな問題を抱えることになると考えられます。

 

それは「競技性が危うくなる」ことです。

勝敗を決める要素として、運が支配的になってしまう、いわゆる運ゲー感の増加です。

 

カードゲームでの運用素には大きなものとして「ドロー運」と「マッチング運」があります。

 

あるカードが強力すぎる場合、それを先に引いた方が試合を有利に進められるということがあります→ドロー運

 

また、インフレによって、強力なカードやコンボが生まれると、ある特定の状況に対して強すぎるデッキが誕生することがあります。

耐久力が異様に高いコントロールが生まれたり、逆に盤面展開力が異様に高いアグロデッキが生まれたりといった具合にです。

こうなると、特定のデッキに対して負けなしというような極端なマッチング相性のある環境になりえます→マッチング運

 

インフレによってこれらの運用素が強くなることが考えられます。

 

3. ナーフすればよいという話でもない

補償の問題

あるカード(あるいはシナジー)が強すぎるなら、ナーフすればよいというのが私の基本的な考えです。

もっと頻繁にカードの弱体化と強化によるバランス調整をしていいのではないかと考えています。

ただ、現行のゲームシステムのままで、バランス調整の頻度を増やすことはまずいでしょう。

 

その理由は補償の問題です。

 

通常、あるカードがナーフされる場合、対象のカードを魔素に還元するときに作成する分と同量の魔素が手に入ります。

一般的にはこの補償で問題ありませんが、まれにこれだと問題があるケースがあります。

 

それはナーフ対象外のカードの使い道に影響する場合です。

 

もっとも顕著だった例はキングスベインローグだと思っています。

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キングスベインローグのコアカードのひとつ吸血毒は、

「自分の武器に生命奪取を付与する。」

から

このターンの間自分の武器に生命奪取を付与する。」

という効果に弱体化されました。

 

大逆の刃キングスベインは破壊されるときに、強化効果を引き継いだまま山札に戻るという効果を持ちます。

吸血毒の生命奪取効果と攻撃力上昇効果を重ねていくとキングベインで攻撃するだけで大量回復が実現します。

 

これについて、永続的な回復効果を持つことはローグのクラスアイデンティティに反すると運営側が話していた記憶があります。

 

そして、吸血毒のナーフにいたりました。

しかし、キングスベインはナーフ対象外でした。

 

キングスベインは吸血毒と合わせてキングスベインローグを組む以外にあまり使い道がありませんでした。

にもかかわらず、レジェンドカードで大量の魔素を必要とするキングスベインは補償対象にならなかったため、一部のプレイヤーから不満の声が挙がっていた記憶があります。

 

バトルグラウンドに学ぶ

では、補償の問題を解決するためにどうすればよいか……

 

それについて、バトルグラウンドのバランス調整の体制から考えてみます。

 

バトルグラウンドはベータ版がリリースして以降、通常のプレイモードと比べるとかなり頻繁なバランス調整が加えられてきました。

 

バトルグラウンドは実質、定額課金制のゲームモードのため、バランス調整を行っても、補償の必要がありません。

 

通常のプレイモードでも、カードに対する課金ではなく、ゲームプレイに対する課金にすれば、カードそのものの調整をしやすくなるのではないかと思うのです。

 

4. いっそすべてリセットしてHearthstone 2.0に?

新拡張がリリースしたあとに、新カードが環境に一切でてこないとなったら面白くありませんね。

 

だから、新カードは過去のカードよりある程度強力につくられがちです。

 

スタンダード制によって、過去の全てのカードより強くデザインする必要がないので、インフレしにくいという話は「猛毒と生命奪取からよみとく~」で記した内容です。

 

しかし、スタンダードには去年のカードが残るため、これらよりは強くつくられることでしょう。

 

そして、これを毎年繰り返していけば、結局インフレしてしまいます。

 

スタンダードにしばらくカードが残る以上、この流れによるインフレはもうなくしようがないですね……

 

これについて、もういっそのことルール、カードなどを一新してしまうとかどうだろうか……

 

5. ゲームシステムで解決するとしたら

先にカードゲームのインフレによってドロー運とマッチング運による運ゲー感を加速させると記しました。

ただ、これらはシステム面・ルール面で解決する方法があるのではないかなとも思っています。

順に記していきます。 

 

ドロー運を解決するなら…?

デジタルの利を生かして、山札のどのあたりに入るかが固定されるようにしてはどうかと思います。

 

例えばケレセス侯爵は主にズーで採用されていましたが、序盤に召喚できた方が大きく有利になるミニオンでした。

このように、早く引いた方が有利になる展開が顕著なカードは意図的に山札の下の方や中間あたりに来るように調節されてはどうかと思いました。

 

カードゲームである以上、多少のドロー運があったほうが面白いので、この調整をどのくらいまでやるのが適切かが難しいでしょうか……

 

マッチング運を解決するなら…?

TCGの性質上、完全にマッチング相性を均等にすることは不可能だと考えます。

 

そもそもハースストーンのランク戦におけるマッチング運の問題は、

「不利マッチを頑張って勝った1勝」

「不利マッチでほぼ負けるべくして負けた1敗」

が同列に扱われている(スターの増減は同じ)ことによるストレスではないかと思うのです。

 

そこで、現行のスター制からレート制に変えた上で、不利マッチに勝った時にレートをより多く得るようにしてはどうかと思います。

 

ランク戦はこれである程度解決しますが、実施される試合数が少ない大会ではこれだと解決していないことは理解しています。

 

そもそも、マッチング相性によってレート変動の比重を変えるということが技術的に可能なのかまでは、ちょっとわかりませんが……

 

あとがき

とりあえず、扇動する船頭と鎧職人のコンボは調整してほしい本音

 


 

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