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ハースストーンについての考察ネタなど

ハースストーンがイライラしやすいのは○○が少ないゲームだから

ハースストーンがイライラしやすいのはコントローラビリティが少ないゲームだから

配信やツイッターなどを見ているとハースストーンをプレイしていてイラついている人ってかなり見かけるのですね。(まぁ、自分もですが……)

 

ランク上げを目指すにあたっては、間違ったプレイングを誘発しやすいといった理由でイライラした状態でのプレイはよくないということはいろいろな記事で解説されています。

 

また、イライラに対処するにはどうしたらよいかを考察する記事もよくみかけます。

しかし、本質的なところで、なぜハースストーンはイライラしやすいのかを考える記事ってあまりない気がしました。

 

先日、書店でみかけたメンタリストのDaiGo氏の著書『運は操れる 望み通りの人生を手実現する最強の法則』にハースストーンがイライラしやすい理由を心理学的に説明するヒントがあるように感じました。

 

今回は、ハースストーンがイライラしやすいゲームである理由とその対策を心理学的側面から考察していくことを目標とします。

 

 

 

宝くじで大金を手にした人は、それ以外の相応の努力が必要な方法で大金を手にした人より不幸になりやすいということが書かれていました。

宝くじで大金を手にした人は、大金を上手に使う方法が身につかないまま突然大金を手にしてしまうため、数年後には破産してしまうことが多いとか……

 

本書によると幸福度が高い人は「人生のコントローラビリティが高い人」だそうです。

コントローラビリティとはコントロール+アビリティ、つまりコントロールできる能力ということです。

先の宝くじで大金を手に入れるというのは、お金を入手する方法としては、自分でコントロールできないことです。

相応の努力をして大金を手にしている人は、宝くじのように天命にゆだねなくても、自身の行動によって資産を拡大させることができます。これがコントローラビリティが高いといえるのですね。

 

ハースストーンは往々にして運ゲーといわれてしまいがちですが、これはつまり自分でコントロールできない要素で試合が決してしまうことが多いのです。そこで、コントローラビリティの話が応用できそうかなと考えました。

 

例えば、自分がアグロ系のデッキを使っていて、不利マッチであるコントロールウォリアーとマッチングすることは自分にとっては操作のしようがない話です。

 

マーロックパラディンミラーで相手だけプリズムレンズを持っていて、マーロック鮮鯛を先に決められてしまったというようなことがあったとします。

ここでは、ドロー運の差が勝敗を決してしまいましたが、これも自分の操作ではどうにもできません。 

 

このようなコントローラビリティの少ない負け試合が重なったとき、幸福度が下がる→イライラといったネガティブな感情になるというのが、ハースストーンがイライラしやすいゲームである理由かなと考えました。

 

変えられないことを変えようとすること大きなストレスになる

前章でハースストーンがイライラしやすいゲームである理由を考察したので、次に対策について考えていきます。

 

参考とするのは、精神科医の樺沢紫苑先生の著書『人生うまくいく人の感情リセット術』です。

 

 

この本によると最もストレスになるのは「変えられない状況を変えようとすること」だそうです。

 

私自身もそうですが、イライラしている人は先にかいたようなマッチング運やドロー運といった自分ではコントロールできないことをコントロールしようとしているのではないでしょうか。

 

対策としては、自分でコントロールできる要素に注目するということが言えそうです。

では、ハースストーン及びラダーに関して自分がコントロールできる要素はなにがあるかを考えます。

 

①ラダーを回すかor回さないか

つらいところではありますが、ラダーは回さなけらば☆は増えません。

☆を稼ぐためにラダーをたくさんまわすとなったときに必要な工夫は個人によって違うかもしれません。

(例:他の用事で忙しいひとなら時間の管理方法、イライラしやすい人ならメンタル面の調整方法など)

ラダーでの試合数を稼ぐための工夫をするかどうかは自分で操作できることなのですね。

 

②自分のプレイング

自分がコントロールできることといったら、当然ながら自分のプレイングです。

具体的な方法としては、自身のリプレイの精査、上位プレイヤーのプレイの確認、メタデータを調べておくことなどがあげられるでしょうか。

 

 

あとがき

いかがだったでしょうか。

「運は操れる」という著書に関しては、けっこうハースストーンの参考になりそうでは?と感じた内容が多かったので、またネタを思いついたら記事にしてみる予定です。

 


 

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