こんにちはdoordoorです。
今月は久々にレジェンドに到達しました。
久々のレジェンド!
— doordoor (@doordoor_hearth) 2020年10月11日
HSReplay掲載のピュアパラディンで19勝7敗
流行中の欠片デーモンハンターに強い!! pic.twitter.com/vNfxZIvmOf
しかも、いつもの月と比べるといい勝率で短日数で到達できました。
それを記念してってわけでもないけど、今回は以前からやってみたかったデッキガイド的な記事に初挑戦してみます。
取り上げるデッキは今月のレジェンドチャレンジで33勝19敗とランク上げに活躍してくれたハイランダーハンターです。
注:私は今月レジェンド1000位前後に到達しており、ハイランダーハンターでも上記のような戦績をあげているため、私のプレイングはある程度は正確であると信じています。ですが、トッププレイヤーと呼べるような実績(マスターズツアー参加とか?)があるわけではないので、この記事はあくまで参考程度にしてください。
ハイランダーハンターの戦い方概要
狩人環境のハイランダーハンターは、ドラゴンシナジーとアレクストラーザを主軸としたミッドレンジ調のデッキでした。
しかし、現環境のハイランダーハンターは、ドラゴンシナジーを捨て、低コストのカードを多量に採用した、フェイス調のデッキが主流となりました。
・序盤は低コストのミニオンを展開して盤面の優位を築く。
・終盤はドラゴンベインや恐竜使いブランでフェイス攻撃し、とどめを刺す。
というのが基本的な戦い方の方針です。
そして実際に使ってみた印象なのですが、マリガンに宇宙を感じたんですよ。
低コストのカードが多いため、1マナカードがたくさん来たときとかにどのカードを優先的に残すべきかが悩ましい。
しかもハイランダーだから、毎回手札の組み合わせが違ったりして、その都度考えなければいけない。
ということで、ハイランダーハンターのマリガン考察記事があったら、参考になるのではないかと思い、今回書くことにしました。
使用デッキリスト
今月、私が使用したハイランダーハンターのリストはふたつあるので、順に記します。
まず、一つ目はHSReplayで使用数1位のリストです。
AAECAR8eqAK1A8cDhwSXCNsJ/gz8owPkpAOfpQOmpQP5rgP7rwP8rwOFsAOHsAOiuQP/ugPXvgPevgPczAObzQOizgPhzgOC0APG0QO50gPj1AOL1QP21gMAAA==
もう一つは、私がリストを検討していた当時、勝率1位だったリストです。
(今は違うみたいです。)
変更点:三匹がキル、砂漠の槍 → 転校生、冷たき影の紡ぎ手
個人的にはこちらのリストの方が強いのではないかとみています。
理由としては、このデッキはとにかくフェイスを攻撃していくことが作戦の主軸ですが、砂漠の槍のフェイスをつめる作用が薄いためです。
他の3マナのカードが獣の相棒やイーグルホーン・ボウといった打点が出るカードである点を踏まえるとやはり砂漠の槍は3ターン目にプレイするカードとしてはちょっと物足りないかなと感じました。
また、三匹がキルも強いカードではありますが、序盤はミニオンを展開していきたいため、1ターン目に積極的にプレイしたいカードかといわれると微妙です。
AAECAR8eqAK1A8cDhwSXCNsJ/gz8owOfpQOmpQP5rgP7rwP8rwOHsAOiuQP/ugPWvgPXvgPevgPDzAPczAObzQOizgPhzgOC0APG0QO50gPj1AOL1QP21gMAAA==
メタ的立ち位置
現在(魔力喚起とソラリアンのナーフ前)、環境に最も多いのは欠片デーモンハンター、次に多いのがスモールスペルメイジです。
HSReplay上は対欠片デーモンハンターは互角、対スモールスペルメイジは有利と流行中の2大デッキに互角以上をとれるため、Tier上位の仲間入りをしました。
これら以外のデッキにも概ね互角以上をとれるようです。
注意点としては、出現数は多くないものの勝率ランキングで上位となっているパラディン(ピュアパラやほうきパラ)に不利となっています。
不利なデッキ(パラディン)への対処法
先述のとおり、ハイランダーハンターが苦手としているのは主にパラディンです。
現環境のパラディンは、希望の聖典、敬虔な生徒、アルダーの真理探究者といった大型挑発ミニオンが厄介です。
そもそもハンター側からすると希望の聖典をフェイス回復につかわれると、もうきついのですが、それはいったん置いといて、挑発をなんとかする術を考えてみます。
ハイランダーハンターは大型挑発への対処が苦手です。
そもそもフェイス調のデッキであるため挑発ミニオンに打点を使いたくありません。
そこで、挑発がたつとフェイスへの攻めが止まるカード(突撃や武器)を優先的に使ってできるだけフェイスを詰めて、挑発を召喚されたあとは直接フェイスに打点が通るカードでとどめを刺すように立ち回ると勝てる可能性が高まると思います。
直接フェイスに打点が通るカードとして、先のリストにおいて具体的には、殺しの命令とドラゴンベインですが、意外と忘れそうになっていたのはゼフリスでした。
9ターン目に相手体力がわずかな状態でゼフリスを出すとパイロブラストがでることを最近まで知らなかったもので、ゼフリス→パイロブラストでリーサルがきまることは思ったよりありました。
メイジのナーフを受けて
今回、魔力喚起と転生ソラリアンがナーフされました。
スモールスペルメイジが大きな影響を受けます。
もともとハイランダーハンターはスモールスペルメイジに有利だったため、このデッキがナーフにより減少するとハンターはメタ的な優位がやや薄れるかもしれません。
また、スモールスペルメイジに不利だったピュアパラディンは、ハイランダーハンターをはじめ多くのデッキに有利だったため、ナーフにより増える可能性があるかとみています。
そうなるとハイランダーハンターはメタ的に厳しくなるかもしれません。
先述のとおりピュアパラディンの厄介な点は大型挑発であるため、これを意識して採用カードが変わるかもしれません。
もともと、教団の新入会員は対スモールスペルメイジに特にささるカードであるため、ナーフによりメイジが減るなら外される候補になりそうです。
マリガン考察&各カードのプレイング方針
序盤はとにかくテンポよくミニオンを展開していきたいデッキです。
そして序盤(1~3ターン目くらい)にどのように立ち回るかの組み立てが他のアグロ・フェイス系デッキより難しくかつ重要度が高いと感じています。
そのため、基本的にマリガンでは、1ターン目にプレイするカードが1枚以上、2ターン目にプレイするカードが1枚以上になるように狙います。
序盤は1ターン目から毎ターンテンポよくカードをプレイして、盤面を強化し続けていけるように必要カードを確保していくことを狙うマリガンを目指します。
この章では、各カードに関してマリガンの方針を”キープ優先度”という指標を使いながら示し、序盤でのプレイングの方針を記してみました。
「これさえキープできれば序盤は安泰!」といえるようなカードは1マナにも2マナにもないため、仮に”キープ優先度:高”と書いた2マナのカードがたくさんあったとしても、1ターン目の動きが確保できていないなら、すべて交換という選択肢も検討した方がよいかと思います。
いずれにせよ、1ターン目はどのカードをプレイするか、2ターン目はどうか……と具体的に予想して、キープするかを考えていく必要があります。
他のデッキでも多かれ少なかれそうかもしれないけど、特にこのデッキは低コストカードが多かったり、カード間のシナジーが一般的なデッキより薄かったりするため、マリガンが難しくなっている印象があります。
~1マナのカード~
ドワーフの狙撃手
キープ優先度:高
体力3という点が生き残りやすく、ヒロパをミニオン対象にできる効果も盤面の優位をとりやすくなるので、最序盤に召喚しておきたいミニオンです。
ツアーガイド
キープ優先度:高
序盤でヒーローパワーを0コストにできたら、考慮なしに即使用してはいけません。
続くターンでドワーフの狙撃手やフェーズ・ストーカーといったヒーローパワーとシナジーのあるカードがひけるかもしれないからです。
0コストにしたヒーローパワーを使ってよいタイミングは、次のターンにマナがヒロパの2マナ分余りそうなときです。
爆熱バトルメイジ
キープ優先度:高
バニラミニオンではありますが、序盤戦を優位にしやすくするスタッツを持っています。
ヴォルパーティンガー
キープ優先度:中
このカードはできれば、クズ拾いの工夫から引きたいので、マリガンでキープするかは迷いますね。
とはいえ、1/1が2体並ぶのは盤面の優位を築くうえでは有効活用できる可能性があるので、他の強い1マナミニオンがひけていなければキープでよいと思います。
あとは、「カワイイ侵入者があったらセットキープして生き残った方にバフをかけよう」とか、「ツアーガイドとクズ拾いの工夫があったら全てキープしてフェーズ・ストカーを確定ドローにしてシナジーを狙おう」とか、他のカードを見ながらキープを考えるカードになるかなと思います。
カワイイ侵入者
キープ優先度:中
バフ先がいないと使用できないので、低コストのミニオンを多くキープできたときのみキープするようにします。
トゥルーエイム・クレセント
キープ優先度:中
挙動を正確に把握しておきたいカードです。
ポイントは以下の通りです。
・召喚した順番に攻撃する。
・本来攻撃できないミニオンも攻撃する。(このターンに召喚、凍結中、攻撃済みなどなどいずれの場合も攻撃する)
参考→トゥルーエイム・クレセント/Trueaim Crescent - ハースストーン日本語Wiki HEARTHSTONE MANIAC
エースハンター・クリーンと合わせて使えると強いです。盤面を守りながらの除去とフェイス攻撃ができます。
図太い徒弟
キープ優先度:中
カワイイ侵入者でバフがつくと攻撃力+2の呪文活性と相まって強力なスタッツになります。
追跡術以外の低コスト呪文とセットキープがよいと思います。
悪魔の相棒
キープ優先度:中
オレックがでてくる可能性を考えると、1ターン目よりもある程度盤面にミニオンがいる状態で使いたいかなと思ったので、キープ優先度は中としました。
ガーディアン改造屋
キープ優先度:低
体力が1と少ないので、1ターン目に召喚してもヒーローパワーなどで簡単に除去されやすく盤面の優位を築く効果が見込めないので、マリガン優先度は低いです。
ただし、聖なる盾をつける効果は盤面の優位を築く意味では強力であるため、他の低コストミニオンが引き込めていればキープして、聖なる盾付与を狙ってよいと思います。
特にボーンチューワーの喧嘩屋とのシナジーが強いのは広く知られていますが、このデッキはハイランダー仕様のため、このコンボを狙いすぎるのは良くないかと思います。
てきとうなミニオンに聖なる盾をつけても十分強いです。
また状況次第では、1ダメージを敵ミニオン除去に使用することも十分考えられると思います。
追跡術
キープ優先度:キープしない
1マナのカードではありますが、1ターン目に使いたいカードではありません。
このデッキはフェイス系デッキであるため、最序盤はミニオンを展開して盤面をおさえていきたいです。
1ターン目の追跡術の使用はその方針に反します。
追跡術は中盤以降に、ドラゴンベインやブランといった強カードを引き込み、中終盤にドローしても弱い低コストのカードを前もって破棄することを狙って使いたいです。
三匹がキル
キープ優先度:キープしない
追跡術と同様の理由で1ターン目に使ってもあまり強くありません。
現に、HSReplayによると追跡術と三匹がキルはマリガン後に手札にあったときの勝率が他の1マナカードに比べて低いです。
~2マナのカード~
クズ拾いの工夫
キープ優先度:高
「序盤はミニオンを展開したいから、盤面の優位に関係しない呪文の優先度は低い」とたびたび書きましたが、このカードだけは例外だと思います。
+2/+2のバフのおかげで2ターン目を犠牲にしても、3ターン目の展開が非常に強力になります。
2ターン目でも積極的に使いたい。
フェーズ・ストーカー
キープ優先度:高
できればクズ拾いの工夫から引きたいミニオンです。
召喚したターンに可能ならヒーローパワーも使って、コスト踏み倒しでの秘策使用とデッキ圧縮を狙いたいです。
ヒーローパワーを使用できないなら2ターン目の召喚は、他のミニオンを優先した方が良い思います。
適当な2マナミニオンがいなければフェーズ・ストーカーを出しましょう。
偉大なるゼフリス
キープ優先度:高
いつ召喚しても強いカードではありますが、終盤にリーサルに必要なカードを入手する動きを狙う方が強いため、2ターン目の召喚は他にプレイするカードがない場合になります。
仮に2ターン目に使った場合は、野生の繁茂、獣の相棒、ブライトウィングが基本候補にあがりますが、獣の相棒が一番良いと思います。
このデッキは低コストカードがメインのため、3マナ使って3ターン目をパスしてまで野生の繁茂でマナ加速をするメリットはありません。
また、ブライトウィングで入手するレジェンドは必ずしも有益とは限らないし、手札を圧迫するようだと読書家との相性が悪くなってきます。
獣の相棒なら、どれが召喚されてもある程度活躍させられるでしょう。
2ターン目にゼフリスを召喚したときに、盤面の優位を維持するために、死角からの一刺しをとったことがあり、それで勝利したこともありますが、ゼフリスをこんな低ヴァリューな使い方をして本当によいものなのかは今でも迷ってますw
相手がアグロ・テンポ系のデッキなら選択肢としてはありうるようにも思います。
封印されしフェルモー
キープ優先度:高
2ターン休眠ということで、即効性がありませんがスタッツが優秀なので、はやいうちに召喚しておきたいです。
休眠中はできるだけ、相手の弱いミニオンを除去しておいて、休眠から覚めたときの攻撃はフェイスか強いミニオンに向かうようにしたいです。
教団の新入会員
キープ優先度:高
2ターン目に素だししても十分強いスタッツではあるのですが、一応他に強い2マナカードを持っている場合は、効果が最もささるタイミングを狙った方がよいかと思います、
例えば、スモールスペルメイジだったら、魔法使いの弟子を出しながら呪文を使いまくってマナ・サイクロンで回収という動きが強いので、それを妨害するために相手が4マナ使用できる直前のターンに召喚が良いかと思います。
あとは欠片デーモンハンターだったら魂剪断でミニオン除去されるのを妨害するとか、グルダンの髑髏でリソース補給されるのを妨害するといった動きを狙うのが強そうです。
相手のデッキにどんな呪文が入っていて、どのタイミングで使いたいと考えているかを予想しながら戦う必要があるカードですね。
ボーンチューワーの喧嘩屋
キープ優先度:中
後攻ならガーディアン改造屋とセットキープして、コインと絡めながら序盤にコンボを狙うと強いかと思います。
貪欲な読書家
キープ優先度:中
このデッキはドローソースがあまりなく、中盤に手札が枯渇することもあるため、数少ないドローカードとして有効活用したいカードです。
また、スタッツ的にも強くないため、2ターン目に素出ししたいカードではありません。
手札に低コストのカードが多い場合にキープして、最序盤から積極的に手札を減らす動きをして、大量ドローを狙うという使い方が一番強いように思います。
転校生
キープ優先度:中
どの効果になるかによって、扱いやすさが変わってくるので評価しづらいカードではあります。
例えば、「雄たけび:2ダメージを与える」や「雄たけび:味方ミニオン1体に+1/+2を付与する」だったらこのデッキと相性がよいです。
一方で、「 雄叫び:ウルドゥムの災厄カード1枚を自分の手札に追加する。」だったりすると有効な使い道があまりないうえ、貪欲な読書家と相性が良くありません。
有効活用できる効果かどうかを見ながらキープを考えることになりそうです。
どうしても他に2ターン目の動きが確保できなさそうなら、効果に関わらずキープします。
秘策カード
キープ優先度:キープしない
2ターン目に秘策をはる動きは盤面の優位にあまり影響せず、テンポロスのため弱いです。
秘策は基本的にフェーズ・ストーカーの効果で貼って、コスト踏み倒しとデッキ圧縮を狙う方がよいと思います。
3マナのカード
キープ優先度:低
1ターン目と2ターン目の動きがそろっているときのみキープしてよいと思います。
ただし、殺しの命令は獣シナジーがないと弱くなることから、3ターン目に強みを発揮させられるか不安定なため、キープしません。
伝承守護者ポルケルト
キープ優先度:条件次第
ブランやドラゴンベインといったフィニッシャーの役割をするカードをドロー確定にできる効果が中盤以降に非常に強力です。
後攻ならキープ、先攻なら1~2ターン目の動きがそろっていればキープでよいと思います。
召喚するタイミングは次ターンにブランを引いて即使用できるように、6ターン目がベストです。
仮にブランをすでに引いているなら、ドラゴンベインが次のドロー対象になるので、6ターン目にドラゴンベインとヒーローパワーを合わせて使えるように5ターン目にポルケルトを召喚するのがベストでしょう。
ポルケルト以外の4マナ以上のカード
キープ優先度:キープしない
序盤のミニオン展開したい段階で邪魔になる確率が高いので、キープしませんでした。
あとがき
1枚1枚のカード全てに解説を書いていったら、かなりの文量になってしまいました。
普段のブログ記事よりだいぶ長いですね。
今回デッキガイド、マリガンガイドの執筆に初めて挑戦してみたのですが、大変ですね…
最後まで読んでくれた方がいらっしゃったらうれしいです。
ありがとうございます。