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脳科学・心理学をベースにeスポーツを自己成長のツールにする。ハースストーン。

「猛毒」と「生命奪取」からよみとくハースストーンの静かなインフレ

昨年あたりからツイッター等で環境に対する不満をよく見かけるような気がします。 

 

私は、ハースストーンは一般的なソシャゲにおけるインフレのような、ゲームデザインがよくない方向に進むことは少ないゲームだと思っていました。

しかし、よくよくみていくとそうでもない事象がおきているような気もしたので、それについてまとめてみます。

 

この記事に関してはカードデザインに対する批判記事と受け取られてしまうかなと少々不安に思いながら書いています。

しかし、本当に伝えたいことは、インフレしているようだという事実をある程度は冷静に受け入れて現環境を楽しむことを第一に考えた方がよいのかなということです。

 

 

ハースストーンは基本カードとスタンダード制度によってインフレが起こりにくい(はず)

 

基本カード

基本カードは単にゲーム開始時から使えるカードというだけでなく、カードの標準的な強度を定義する役割があると考えています。

つまり、ハースストーンにおいて〇マナのカードの効果(スタッツ)はこのくらいであるという定義づけです。

拡張のカードは原則的に基本カードを基準にしてカードデザインが行われている(はず)とみています。

 

ちなみに過去にはカードデザインについて考察した以下のような記事を書いているので合わせて読んでもらえるとうれしいです。

doordoorgame.hatenablog.com

 

 

 

一般的なソシャゲにおけるインフレの構造

まずは、一般的なソシャゲにおけるインフレの流れを下図のようにまとめてみました。

ゲームを運営する以上は、プレイヤーを盛り上げる必要があります。そのために、より強い味方キャラクターと敵キャラクターを交互にリリースし続けてインフレを起こしてしまいます。 

 

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スタンダード制度がないDTCGの想像

デジタルカードゲームについても同様の事情があると考えます。スタンダード制度がないと過去のすべてのカードよりも強くダイナミックなカードをリリースし続けないと盛り上がりにかけてしまいます。結果としてインフレを起こします。 

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ハースストーンの場合

ハースストーンにはスタンダード制度があるので、スタンダードの環境だけを考えるのであれば、ある時点より古いスタン落ちしているカードはデザインに考慮する必要がありません。過去のすべてのカードより強いカードをリリースしないと盛り上がらないという制約がないので、インフレしにくいのではないかと考えていました。 

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かつてのレジェンドカードの効果は今のコモンカード程度?!

最近のスタンダードカードをみていて正直驚いたことがあります。

それは、ウィッカーフレイムやマイエクスナというレジェンドのワイルドカードと同等のスタッツと効果をもつコモンカードがいくつかリリースされていたことです。

 

昔のレジェンドミニオンが今やコモンミニオンと同等……

これは前章で考察したインフレしにくいという予想を裏切って、ハースストーンにもやはりインフレの波がきているということなのでしょうか。

 

これについて、次項で記します。

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レジェンドカードは試合展開に大きな変革をもたらす。

ソースは忘れてしまったのですが、開発陣のインタビューで「レジェンドカードは試合展開にダイナミックな変革をもたらすカードデザインにしている」というような発言があった記憶があります。

 

ここで、猛毒と生命奪取のキーワードが追加される前のマイエクスナとウィッカーフレイムのカード画像を見てみます。

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こうしてみるとリリース当時はダイナミックな効果だったようにも見えますね。

 

しかし、今となっては猛毒・生命奪取というように短縮キーワード化され、 ありふれた能力になると、それ単体ではレジェンドミニオンにふさわしいダイナミックな効果とは程遠くなってしまっているのかもしれません。

 

そして、ジリアックスやクリスタル加工師ケンゴーのように生命奪取(あるいは猛毒)に別の効果が複合されたカードがリリースされつづけています。

 

これが、ステータスが上昇するようなあからさまなインフレがないハースストーンにおける、一目では気づきにくいインフレなのかなと考えます。

 


 

自己紹介

ハースストーンのブログ、動画の投稿活動をしています。

最高ランク:レジェンド235位(2019/9/21)

 

Twitter

https://twitter.com/doordoor_hearth

 

Youtube

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